「伝説のクソゲー」を開発してアタリ(ゲーム会社)を崩壊させた1人の男
「史上最悪のゲームタイトル10本」に選ばれ、アタリ崩壊のきっかけにもなった伝説のクソゲーが「E.T. The Extra-Terrestrial」です。
そんな史上最悪のゲームがどのようにして開発されたのか、開発者の1人だった男性がBBCのインタビューで当時を語っています。
1982年のアタリは世界で最も成功していたIT系企業の1つです。アタリは当時、スティーブン・スピルバーグ監督の大ヒット映画「E.T.」のゲーム化権を買い取るため、2100万ドル(当時のレートで約52億3600万円)を支払いました。
そんなE.T.を題材としたゲームデザインを任されたのは、ハワード・スコット・ワルショウさんというプログラマーの男性で、当時のことを「私は動転しました。私のアイドルでもあるスピルバーグ監督が、ゲームを作るよう提案してきたんですから!」と話しています。
ワルショウさんはアタリでも評価の高かったゲームプログラマーで、それまでの実績から「信頼できる天才」としてスピルバーグ監督を含むアタリの上層陣に、名指しでゲーム開発者として選抜されたとのこと。
「その日は私の人生に永久的に悪評がつきまとうことになる1日だったのです」とコメントするワルショウさん。当時アタリのCEOから直接E.T.のゲーム制作の話を受けた時は、「必ずやってみせます!」と意気込んでいたそうです。
E.T.という大ヒット映画を題材にしながらも、「史上最悪のゲーム」という不名誉を受けた原因は、短すぎる開発期間がその一因だったとされています。通常、Atari 2600のゲームを1本作る場合、6カ月~8カ月の開発期間を要していたそうですが、E.T. The Extra-Terrestrialは、クリスマスシーズンに間に合わせるため、わずか5週間しか開発期間が与えられなかったとのこと。
ワルショウさんのアイデアは、プレイヤーがE.T.を操って部品を集めることで、惑星間電話機を構成するというアドベンチャーゲームでした。開発中は眠る・食べるという時間が惜しい程に忙しく、ワルショウさんは自宅にも開発システムをインストールし、職場と自宅の間を運転する時以外は、コード入力の現場を2分以上離れないようにしていたほど、ストイックな開発環境で働いていたそうです。
その結果、ワルショウさんは5週間という開発期間でE.T. The Extra-Terrestrialを納期までに完成させることができたわけです。
コモドール64(C64)にホームコンピューター市場のシェアを奪われつつあったアタリは、E.T.のヒットが突破口になると多大な期待をかけていました。
アタリはE.T. The Extra-Terrestrialの初回生産数を400万本を用意し、
ゲームでは過去最大となる500万ドル(当時のレートで約12億4500万円)を広告キャンペーン予算として立てました。
テレビCMは数週間にわたって放映され、スピルバーグ監督自らプロモーションビデオにも出演するなど、E.T. The Extra-Terrestrialは大々的に宣伝されました。
しかし、急すぎる開発がアダとなり、E.T.が穴にハマったまま動けなくなるなどのバグが散見され、E.T. The Extra-Terrestrialは、アタリの期待とは裏腹に、子どもも大人も楽しむことができない内容になっていたのです。
それでも150万本が販売されましたが、初回生産分の400万本には遠く及ばず、1983年の第2四半期までに、アタリは3億1000万ドル(当時のレートで約736億2800万円)の損失額を発表することになりました。
E.T. The Extra-Terrestrialは大量処分され、「ビデオゲームの墓場」と呼ばれる都市伝説を生み出し、アタリ市場は崩壊。1984年に親会社のワーナーによってアタリは分割されることになったわけです。
◎全文は下記からどうぞ(・ω・)ノ
http://gigazine.net/news/20160223-man-who-made-the-worst-game/
実際のゲーム動画:クソゲーで米歴史博物館に登録されたゲーム Atari E.T.やってみた
以下、2chの反応
アタリなのにハズレだった訳だ。そら一崩壊もするわな。
150万本売れた事実。
これ、開発が悪いんじゃなくて、本数過大に読み過ぎた営業系の問題だろう。
5週間しか与えなかったやつが崩壊させたんだろうに。
世の中どうしようもないクソゲーはいくらでもあるが伝説に残るのは「前評判は凄かった」+「実物は酷いクソゲー」の両方を満たした場合だけだな。
アプリゲームで同じようなことが起きそうな予感がする
つぎはソシャゲショックだな
>>2
ソシャゲは開発費も広告費もやっすいから数打ちゃあたるで商売出来る。物理的な在庫ないからどんだけコケてもたかがしれてるしな
ソシャゲはクソゲーとゆーより賭博ゲーといつ認定されるかどうかだわな
グリーが売れてた頃のソシャゲなら開発費安かっただろうけど、最近のソシャゲも開発費かかっているぞ。15人体制で1年開発にかければ軽く開発費1億超える。つか2億近い。当たれば月1億は売れるけど。
アメリカでもデスマーチがあるんだな…
そういやイギリスかな?海軍がWindowsベースのシステムを作ったは、いいが納期が短すぎたせいでシステムが不完全でフリーズしたことがあったと聞いた。
一方韓国は、軍が割れ物のOS使ってMSから巨額請求を食らったとか(w
シェンムーとか日本にもあるよな
>>10
シェンムーは海外受けは良かったらしいぞ
最近のクソゲーと昔のクソゲーって何か違う気がするんだよなぁ
>>12
今のクソゲーは発売前にどれだけ煽って騙せるかに主眼を置いたマーケティングがクソ 昔のクソゲーは容量面での不便さ、調整不足やノーヒントぶりがクソに大別されると思う
名作スペランカーも伝説のゲーム。
最近の評価基準だと、ロードランナーやバンゲリングベイがクソゲー扱いされそう。
天才たけしの挑戦状は、論外。
クソゲーは実況動画を見る分には充分面白いけど自分でプレイする気は起きないな
でも、Desert Busだけはちょっとやってみたい 作業ゲー好きだから、もしかしたらマックスポイント溜めるまで嵌りそうな気がする
クソゲーつったら、ドルアーガの塔ってどうして流行ったのかね?
今から見れば超クソゲーなんだが。
>>33
あれは当時のゲーセンのコミュニティ(口コミやノート)を前提としてるんだって この前ここにスレも立った遠藤氏のインタビュー記事で本人が言ってる
つまり理不尽な謎解きも見ず知らずのゲーマーが一丸となって協力して解いていく そこに面白さがあるわけで、一人でやってたらそりゃクソゲー扱いですわな
>>34
洋物ファンタジーな世界観とRPG要素のあるゲームがまだ非常に目新しかったってのもある ランダム生成MAP、モンスターやアイテムの分類やデザイン、雰囲気のある音楽は非常に秀逸だったしね
ファミコンの「いっき」(一揆)を知らないヤツにクソゲーを語る資格はない
この2chスレまとめへの反応
>「前評判は凄かった」+「実物は酷いクソゲー」の両方を満たした場合だけだな。
FF13と14の悪口はそこまでだ!
聖飢魔IIもたいがいだったぞ
つーか、誰か発売前にテストプレイしなかったのかね
時間のない中で作ったにしては頑張っているほうだとは思う。
もちろんユーザーにとって製作サイドの事情なんて知ったことではないが。
でもプログラマーよりも、短い期間で作らせた人のほうが問題だろう。
あと、このゲームが無くとも、そのうち市場崩壊していたと思うけどね。
ちなみにMSXの初期なんてアルバイトに1,2か月でつくらせていたし、ファミコンだって3か月程度だったよ。
ゲーム作りは素人が考える以上に大変だからな。
会社内でさえも理解されてない。結局、現場が地獄を見る。
そもそも用意した400万本ってのが当時のハード普及台数よりも
かなり多い状態で(人気が出ればハードも売れると目論んでいたのか?)
最終的には、本当に「穴を掘って」売れ残ったソフトを
秘密裏に埋めてたのが数年前に発掘されたんだよな。
恐るべき黒歴史。
ドラクエも続編出るまで早かったよな。1から2は1年もなかったんじゃないのか?
ソシャゲは、バグだらけでもメンテナンスやアップデートと称してデータをネットで書き換えできるからねぇ。
素案も無い段階からの5週間だったら、分担作業をするにも初期の打ち合わせだけで半分は消費してしまいそう。